Scuola Secondaria di Primo Grado in collaborazione con la scuola Primaria
Classe: 1B
a.s. 2022/23
Docente: Roberta Martucci
Il lavoro è stato svolto durante le ore di aritmetica nel corso dell’intero anno scolastico ed è stato rivolto ad alcuni alunni della classe 1^B della scuola secondaria di primo grado. L’obiettivo da raggiungere era quello di realizzare un prodotto digitale utilizzando Scratch 3.0, per lo studio delle potenze e delle loro proprietà. La procedura per step prevedeva:
-in un primo momento l’individuazione di una situazione problema suggerita dagli argomenti trattati nella disciplina ministeriale;
– analisi delle pre-conoscenze utili a risolvere la situazione in attività di brainstorming con costruzione anche di una mappa.
– analisi del progetto da realizzare: cosa devo conoscere, dove reperisco le informazioni, come organizzo il lavoro.
– esplorazione e conoscenza degli strumenti digitali previsti per la realizzazione e sperimentazione di strategie utili ed efficaci.
– realizzazione del progetto, operando per prove ed errori.
Gli alunni controllano e fanno controllare dai compagni i loro prodotti in cooperative learning. Si è lavorato in modo collaborativo sia nella situazione iniziale sia nel momento della progettazione e della realizzazione. Nella realizzazione del progetto alcuni alunni si sono prestati ad aiutare quelli più in difficoltà, mostrando loro le parti del procedimento che non erano state comprese.Il progetto prevedeva di verificare l’argomento affrontato durante le ore di lezione: le potenze con applicazione delle proprietà attraverso l’uso del digitale, sfruttando il collegamento storico con il popolo mesopotamico dei Sumeri, i primi a studiare questi argomenti in matematica. Tramite il game “Mangatar” i ragazzi hanno creato il loro avatar da utilizzare come personaggio in Scratch; qui hanno sviluppato semplici dialoghi con un matematico sumero inventato (Sumer), con il quale hanno parlato di potenze, creando dialoghi tra di loro e chi osserva la storia. In questo modo i ragazzi mettono in campo le loro conoscenze di matematica, evidenziando l’interdisciplinarietà con la storia dei sumeri (argomento studiato negli anni precedenti alla scuola Primaria) e sviluppano nuove competenze digitali, oltre che tanta creatività e originalità.
Punti di forza:
– riflettere sulla necessità di progettare percorsi che consentano l’analisi di una situazione e la suddivisione di situazioni complesse in situazioni semplici.
– verifica della correttezza dei contenuti appresi.
Processo di programmazione della storia:
– collaborazione tra alunni che hanno avuto la possibilità di mettere in gioco le loro conoscenze /competenze e condividerle con gli altri sia per migliorarle sia per potenziarle.
– autocorrezione nel processo di debug. Prendere coscienza di abitudini che possono essere utilizzate in situazioni diverse della vita scolastica.